우연인지 몰라도 내가 다니는 회사마나 나한테 파일 및 리소스 로딩을 좀 손봐달라는 요구를 한다. 내가 파일을 잘 읽게 생겼나? 여튼, 언리얼 엔진에서만 두번째로 백그라운드 로딩을 만드는 일이 나한테 떨어졌다.
언리얼 리소스 로딩 시스템을 첫번째로 손봤던 것은 G사에 다닐 때의 일로, 그때는 MMORPG를 만들고 있었기 때문에, 요구사항이 그렇게 빡세지 않았다. "옆에서 캐릭터 스폰될때 막 1,2초씩 끊기지 않게 해주세요" 정도? 즉, Mutually Exclusive한 작업을 해야 할 때 그 1/10인 100ms 정도는 락을 잡고 있어도 무방하다는 뜻이고, 100ms정도면 많은 일을 할 수 있는 시간이다. 이 회사에서 언리얼 로딩 시스템을 손봄으로써 두번째 손을 대게 된 것인데, 이번 회사에서 만들고 있는 것은 FPS이고, 여기서의 요구사항은 "다른 플레이어가 난입할 때 프레임 저하가 안생기게 해주세요."였다. 이말인 즉슨, 90fps로 게임을 하는 것을 기준으로, 10ms 길이의 락도 길다는 것이다. OMG...
언리얼의 로딩 과정을 대략적으로 표현하면 이렇다.
load( name )
{
o = create( name ); // 생성
for each property in o
read( property ); // 읽기
postload(); // 정리
}
여기서 가장 오래 걸리는 작업은 대부분의 경우 (당연히) 읽기다. 시간에 따른 바의 길이로 표현하면 이런식.
A생성 |
A읽기 |
A정리 |
그런데 언리얼의 리소스 패키지 관리 구조는 내가 "고구마줄기"라고 평하는 디펜던시 그래프에 기반한 구조다. 즉, 뭐 하나 로딩하려면 그놈이 의존하고 있는 것들을 따라가면서 줄줄이 로딩하는 구조다.
캐릭터를 하나 로딩한다고 치자. 당연히 캐릭터의 메쉬가 있어야 겠고, 메쉬에는 매터리얼이 붙어 있을 테고, 매터리얼에는 다수의 텍스쳐가 붙어 있고... 그뿐인가? 캐릭터 애니메이션도 불러 올라 치면 애니메이션에는 노티파이도 붙어 있고, 노티파이에서는 파티클도 뿌려대고, 사운드도 틀어주고, 파티클에는 메쉬를 뿌려주는 놈들이 있고 그 메쉬에는 또 매터리얼이 붙어있고.... 등등.
게다가 매터리얼에는 셰이더를 구성하는 매터리얼 표현식이, 애니메이션에는 각각의 애니메이션 시퀀스가, 사운드에는 개별 사운드 노드가 일일이 다 별개의 객체로 들어 있기 때문에 뭐 하나 로딩할라 치면 백여개의 서브 오브젝트가 생성되고, 로딩되어야 하는 실정.
그러니까, 이 고구마 줄기를 위의 슈도 코드에 반영하면, 이렇게 된다.
load( name )
{
o = create( name );
for each property in o
read( property );
if ( property is a object )
load( property.name );
postload();
}
A생성 |
A읽기 |
A중단 |
.... |
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B생성 |
B읽기 |
B중단 |
.... |
.... |
B읽기 |
B중단 | .... |
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| .... | B읽기 |
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C생성 |
C읽기 |
C정리 |
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D생성 | D읽기 | D중단 | ..... | .... | D읽기 | D정리 |
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| E생성 | E읽기 | E정리 |
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이런 단계를 거쳐도 아직 A가 완료되려면 멀었다 ....