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  1. 2009.05.21 스페이스, 파이널 프론티어 1
  2. 2009.03.18 어? 2
  3. 2009.03.16 Brave Man 4
  4. 2009.03.07 풀옵션의 세계 5
  5. 2009.03.05 그래픽 카드 지름 4
  6. 2009.02.18 인생, 우주와 모든 것들에 대한 해답 구하기 5
  7. 2009.02.09 새 스크립트 언어 2
  8. 2009.02.02 데크란 말이다!!
  9. 2008.09.06 몇년 전에 꾼 꿈 2
  10. 2008.06.25 Dark Side of the Source
geek.log2009. 5. 21. 18:54
스타트렉. Two Thumbs Up! 지난 금요일에 마눌님 교육 끝나길 기다리면서 극장에서 혼자 봤는데, 난 트레키가 아님에도 불구하고 피를 끓게 만드는 무언가가 있었다.

(스포일러 경고!!!!!)

다만 역시, 자막 번역은 개판. 일단 나의 가장 큰 불만은 원작자가 구태여 'black hole'이라는 일반적인 용어를 선택하지 않고 'singularity'라는 현학적인 용어를 택한 것을 무시하고 그냥 '블랙홀'이라고 한 점. 그리고 내 생각으로는 'red matter'는 다분히 'dark matter'에서 차용한 용어선택인것 같은데 그냥 '적색시약'이라고 한 점. 그리고 커크-스팍-맥코이 등 주요 등장인물의 경어체 사용이 일관성이 없다는 점. 'warp'와 'beam transport'를 '순간이동'으로 헷갈리게 표기하는 점. 계급 표기가 제 멋대로인 점(해군에서 commander면 소령이나 중령쯤으로 번역해야 맞는거 아닌지? 부함장의 직책을 수행할 수도 있지만...). 등등등. 여기에 벌칸인들의 현학적인 말투가 안살아났다거나 하는 캐릭터 성격 해석까지 결부하면 끝도 없으므로, 불평은 여기까지 하고,

(스포일러 경고!!!!!!)

여하튼간, 영화 보는 내내 박수치고 탄성지르고 생쑈를 하게 만드는 영화였다는 점에는 변함이 없다. 다행히 내 앞줄에 양키 한 무리가 일렬로 앉아서 나보다 더 큰 주목을 끄는 행동을 했기에 나의 괴성은 가려졌다는 점이 다행. 특히 커크 함장의 이름을 지을 때, 엔터프라이즈의 자태가 드러날 때, 레너드 니모이가 등장할 때, 등등은 어렸을 때 가끔 보았던 TV시리즈의 추억이 되살아나면서 나도 모르게 박수를 치고 탄성을 내게 되더라는.

스타트렉을 보면서 내가 얼마나 SF를 좋아했었나를 다시금 깨달았다. "그렇지! 우주는 진공이므로 소리가 전달이 안돼!", "그렇지! 물체 전송할 때에도 운동량은 보존된다고!", 혹은 "그렇지! 블랙홀은 시공간의 구조에 영향을 끼친다고!" 이렇게 무릎을 탁 치게 만드는 장면들에서 SF 덕후의 감수성이 발동하기 시작. 후후후.

그리고 스타트렉 시리즈의 모토, 'Space, the Final Frontier'. 아직 알 수 없는 것들의 모습을 (그럴싸 하게) 그려 보는 것이 SF의 본래적 재미라고 본다면, 스타트렉의 이 모토가 SF 덕후의 피를 본격적으로 끓게 만드는 요소. 아직 인류가 경험해보지 못한 우주를 과학과 기술의 힘으로 알아나가며 문제를 해결한다-는 SF의 고전적 가치를 보여준 영화가 이제껏 몇이나 나왔었던가!

사실 난 스타트렉은 별로 좋아하지 않았는데, 이번 극장판은 나도 트레키가 되어볼까? 하는 생각까지 든다. 안본 사람들도 보라고 강추중이다. 커크/스팍/맥코이/스카티 정도의 핵심 캐릭터만 알고 있으면 (딱 내가 알고 있는 수준) 영화의 잔재미를 이해하는 데 전혀 문제가 없다고 본다.

SF의 탈을 쓴 액션영화와 판타지 영화가 판을 치는 와중에 오랜만에 보는 제대로 된 SF영화.

Posted by uhm
geek.log2009. 3. 18. 14:44
정신을 차려보니...

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SF팬들은 절판 강박증에 시달리기 때문에 조금만 정신줄 놓으면 어느새 결재중 -_-a
ㄷㄷㄷ
이로써 연말정산 환급금은 모두 날아가는구나..........


Posted by uhm
geek.log2009. 3. 16. 12:37
빗물이 보내준 짤방.


뭐 그냥 그렇다고 -_-a

Posted by uhm
geek.log2009. 3. 7. 03:02
Company of Heroes : Opposing Fronts

Flakvierling 38

M3 Stuart

Panzer Grenadier

Marder III


Call of Duty 4 : Modern Warfare

Soap McTavish, SAS

Paul Jackson, USMC

우왕 ㅋ 굳 ㅋ

Posted by uhm
geek.log2009. 3. 5. 13:45
2007년에 산 7900GS로는 더이상 게임을 원활히 할 수 없기에, 침만 질질 흘리던 4850을 질렀다.
결과는 대만족.
풀옵션 먹이면 최저프레임레잇 기준으로 초당 7프레임 나오던 COH가 30프레임으로 상승.
역시 풀옵션에서 좀비떼가 나오면 초당 12프레임으로 버벅였던 L4D가 42프레임으로 상승.
팀포2 역시 20프레임 언저리에서 60프레임으로 상승.
COD4는 풀옵션 먹이고 100프레임 유지.

만세.

Posted by uhm
geek.log2009. 2. 18. 16:31
은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서를 보면, 깊은 생각이 인생, 우주와 모든 것들에 대한 궁극적인 해답을 내놓을 것을 요구받으면서 대략 750만년이 걸릴 것이라고 말한다. 결과적으로 750만년동안 철학자들의 실업 사태는 유예되었지만, 중요한 것은 철학자들의 실업사태 따위가 아니다. 사람들이 잘 주목하지 않는, 심지어는 컴퓨터 전공자까지도 잘 주목하지 않았던 중요한 사실은, 깊은 생각을 만들어낸 범차원적 초지성체들은 정지문제(halting problem)를 해결할 수 있었다는 점이다!!

정지문제는, 임의의 알고리듬이 어떤 (유한한 길이의) 입력에 대하여 종료될 것인가 아닌가를 실행해 보지 않고 판단할 수 있는 알고리듬이 존재할 수 있는가-의 문제인데, 결론적으로는 이런 알고리듬은 존재할 수 없다. 왜냐하면, 이런 알고리듬은 그 자체도 종료될 수 있는가 아닌가도 판단할 수 있어야 하는데, 이 알고리듬의 결과를 사용하는 쪽에서, 종료한다는 결과가 나왔을 때 무한루프를 돌아버리면 모순된 결과가 되기 때문이다. 따라서 모든 알고리듬에 대해 정지문제를 풀 수 있는 알고리듬은 존재할 수 없다.

그런데 우리의 깊은 생각은, 문제를 듣자마자 잠시 생각한 후 계산이 750만년 후에 종료된다고 답을 냈다. 깊은 생각이 그 문제를 풀기 위해 만들어진 컴퓨터이긴 하지만, 문제를 듣고난 후에야 풀기 시작했다는 것은, 깊은 생각은 임의의 알고리듬에 대해 정지문제를 풀 수 있었다는 뜻이 아닐까! 일부 알고리듬에 대해 정지문제를 결정할 수 있는 알고리듬은 존재할 수 있지만, 범차원적 초지성체의 세계에서는 모든 알고리듬에 대해 정지문제를 결정할 수 있는 방법이 있었을 지도 모르는 일.

Posted by uhm
geek.log2009. 2. 9. 16:44
ice 프로젝트에서 사용할 스크립트 언어의 이름을 결정했다.
이름하여, lue Script Language.
lue란 이름은, "Life, the Universe, and Everything"의 약자이지, 절대로 lua를 따라서 지은 것이 아니다. 인생, 우주와 모든 것들을 표현할 수 있는 스크립트 언어를 표방하는 원대한 이름.

언어는 기본 스크립트로 .lue 확장자의 파일을 파싱하며, 컴파일된 바이트코드는 .42 확장자를 가진 파일로 저장하면 좋겠다;
책을 낸다면, 책 표지에는 타월에 커다랗고 친절한 글씨로 'Don't Panic'이라고 적어서 출판하면 딱일듯 ( ..)

Posted by uhm
geek.log2009. 2. 2. 00:57
블로그 유입경로를 보다 보니 이런게 눈에 띄었다.


어허허허허허허

물론, deque는 dequeue와 동일한 대상을 가리키는 것이 맞지만, 사전을 찾아보면, deque의 발음은 [데크]이고, dequeue의 발음이 [디큐]이다. 그리고, STL에서 double-ended queue를 구현할때는 이름을 dequeue라 붙이지 않고, deque라 붙였으므로, 우리는 [데크]라고 읽는 것이 맞지 않을까 싶다.

지금까지 본 유사한 예로

height를 [헤이트]라고 읽은 k군,
enum을 [에넘]이라고 읽은 l씨,
등이 생각난다.

사전 한번만 찾아보면 되는 것을, 자기가 알고 있는게 맞다는 굳은 신념때문에 안 찾아보기 때문일지도 -_-a


Posted by uhm
geek.log2008. 9. 6. 13:32
몇년 전에 나의 첫 게임을 만들기 시작할 때였다. 게임 만들기 시작할 때에는 당연히 게임의 구조를 설계하는 작업을 하기 마련인데, 처음 만드는 게임이라 설계 작업에 은근히 욕심이 많았다. 1달 내내 클래스 다이어그램 그리고 고치고 검토하고 다시 그리고 또 검토하고 샘플코드 작성해 보고 작동하나 보고 다시 고치고 다시 그리고 등등등.
그때는 퇴근도 잘 안하고 일하던 시절. 저렇게 삽질하다가 꾸벅꾸벅 졸고 게슴츠레 일어나 또 머리 싸매고 고민하다가 엎어져 자는 게 일상이었다.
뭐, 저렇게 고생해서 설계했지만, 대략적으로 게임 캐릭터들의 클래스 구조는 비슷비슷하다. 모든 것의 부모 클래스인 Entity 클래스를 놓고, 그 밑에 자식 클래스로 Character 클래스, Monster 클래스 등등이 상속을 받는 것이 전형적.
사용자 삽입 이미지
이런 구조를 고민하던 어느날 꿈을 꾸었다.

꿈속에 UML 클래스 다이어그램이 나왔다.

발로 그렸슴. ㅈㅅ

그리고 그 밑에 자식 클래스가 나왔다.

캐릭터

발도 삐꾸임


그리고 "후욱-하" "후욱-하" 하는 사운드 효과가 깔렸다.



음악도 깔렸다.








.........................









마침내 부모 클래스가 자식클래스에게 이렇게 말했다.
Noooooooooooooooooooo

Noooooooooooooooooooo


꿈속에서조차 "이게 뭐야!!!!"라는 생각이 들어 번쩍 깼다 -_-;;;
장장 6년 전의 이야기 ( ..)

Posted by uhm
geek.log2008. 6. 25. 23:10

A : Darth Programous was a Dark Lord of the Code, so powerful and so wise he could use the Source to influence the binary code to bypass exceptions. He had a knowlege of the dark side that he could even keep the softwares he cared about from crashing.
B : He could actually keep softwares from crash?
A : The Dark side of the Source is pathway to many softwares some considers to be unnatural.
B : Is it possible to learn this code?
A : NOT from a professor.


A : 다스 프로그래머스는 코드의 암흑제왕이었다. 그는 매우 강력하고 현명해서 소스를 사용하여 바이너리 코드에 영향을 미쳐 예외를 건너뛰게 할 수 있었지. 그는 다크사이드의 지식을 갖고서 그가 소중하게 생각하는 소프트웨어가 뻗지 않게 하기도 했었다.
B : 그가 정말로 소프트웨어를 뻗지 않게 막을 수 있었다고요?
A : 소스의 다크사이드는 몇몇 사람들은 부자연스럽다고 생각하기도 하는 많은 소프트웨어로의 지름길이지.
B : 그런 코딩을 배우는 게 가능한가요?
A : 교수한테서는 안돼.


 May the Source be with you.


Posted by uhm